엔씨소프트의 3분기 실적이 11/12 발표되었다. 그 결과는 2분기 때와 마찬가지로 매우 실망스러운 참담한 성적이다.
http://www.edaily.co.kr/news/stock/newsRead.asp?sub_cd=DB33&newsid=01531766586605064&clkcode=00203&DirCode=0030405&curtype=read
엔씨소프트는 3분기 결산결과 연결기준 영업이익이 45억원으로 전기대비 42.56% 감소했다고 12일 밝혔다.
매출액은 782억원으로 전기대비 3.61% 감소했고, 당기순이익은 50억원으로 18.13% 줄었다.
본사기준 영업이익은 101억원으로 전기대비 14.73% 늘었다. 매출액은 553억원으로 전기대비 2.13% 감소했고, 순이익도 50억원으로 18.13% 줄었다.
지역별로 살펴보면 전체 매출의 41%를 해외에서 거둬들이는 것으로 나타났다. 지역별 매출은 한국 464억원, 북미 101억원, 유럽 50억원, 일본 99억원, 대만 29억원, 로열티 41억원이었다.
게임별 매출은 리니지 266억원, 리니지2 349억원, 시티오브히어로/빌런 62억원, 길드 37억원, 타뷸라라사 18억원으로 나타났다. 게임별 매출비중은 각각 36%, 48%, 8%, 5%, 2%를 차지했다.
- 이데일리 기사에서 발췌 -
매출 구성의 면모를 보면 나쁘지 않다. 해외 매출의 비중이 고루 분포되어 있고, 리니지1, 2에 편중되었으나 그 2개를 각각 다른 상품으로 본다면 상품별 매출 분포도 항간에서 얘기하는 듯이 지나치게 한군데로 집중된 모습은 아니다.
문제는 매출이 성장하지 않고 감소 추세에 들어섰다는 것와 영업이익률.
매출은 비수기 영향이 있다 치고, 영업이익을 볼 때 본사기준으로 보면 영업이익이 101억원이다.
그런데 연결기준(해외 매출 포함)으로 보면 영업이익이 45억원이다.
56억원은 어디로 간걸까.
당연히 해외 실적의 영향이다. 아마 대부분 해외 법인의 지분법 손실의 영향으로 보인다.
당분간 엔씨소프트의 매출 및 실적은 이런 현상을 유지할 것이다.
이런 난관을 타개할 강력한 구원투수로써의 기대를 한몸에 받고 있는 기대주가 있으니 그것이 바로'아이온'.
아이온은 여러 기사에 의하면 오픈베타이후 동접 15만을 돌파했다고 한다.
국내에서 15만 동접을 돌파했다는건 엄청난 숫자이므로 아이온이 많은 기대감을 갖고 있다는 것과 더불어서, 실제로 오픈 이후 게임 유저들에게 게임성과 흥행성에 대해 어느 정도 합격점을 받고 있다고 볼 수도 있다.
하지만 엔씨소프트 입장에서도 고민하고 있겠지만, 아이온이 정액제 유료화 모델로 나갈 경우 오픈 베타 이후 많은 유저들이 빠져나갈 것이라는 점 (아마 50% 이상 빠져나갈 것으로 예상된다), 국내에서 리니지1,2 유저가 아이온으로 옮겨갈 수 있다는 점, 해외에서 성공 가능성의 미지수, 이상 3가지가 해결이 되야지 진정한 성공으로 말하 수 있을 것이다.
유료화 이후 유저들이 빠져나가는 점은 이미 많은 게임들을 통해서 국내 유저들의 행동 패턴이 어느 정도 예상되는 바이므로 그에 따른 대비는 할 수 있을듯 하다.
문제는 리니지 유저의 카니발리제이션. 아이온이 리니지와 차별화되는 강력한 흥행성과 게임성으로 성공을 한다 해도 MMORPG를 한번에 여러개 즐기지 않는 유저의 특성상 일부 유저를 제외하면 결국 동일 고객층이 타겟층이 되므로 카니발리제이션을 피할 수 없게 된다.
국내 서비스에서 카니발리제이션을 감안하면 아이온이 국내에서 써든어택에 버금가는 동접을 유지하는 월정액 유료 게임으로 성공해서(월정액 유료로써 국내에서 그렇게까지 성공할 가능성은 없어보이지만...) 아이온을 통한 매출 증대 효과가 리니지의 매출 감소보다 크다 하더라도, 전체 매출액에 대한 영향력은 미미하여 연 3천억원대의 매출이 갑자가 4천억 이상으로 증가하기는 어려울 듯 하다.
역시 관건은 해외 서비스다.
해외에서 아이온이 성공하여 리차드개리엇이 말아먹은 타뷸라라사의 실패를 만회하고, 과거에 엔씨소프트가 타뷸라라사에 기대했던 것 이상으로 아이온을 통해 매출과 이익을 얻어내야지만 엔씨소프트의 미래는 밝을 것이다.
엔씨 소프트는 국내에서 김택진 사장의 웹 분야에 대한 신규사업의 강렬한 의지의 영향으로 위험 요소가 있다. 아직 웹을 통해서 엔씨소프트는 매출을 발생시키지 못하고 있으며, 이는 최소 2-3년 이상 계속될 것으로 생각된다.
해외에서 아이온이 성공하여 높은 매출을 기록해야 엔씨소프트의 미래가 밝아질 것이다.
그리고 덧붙여, 아이온의 해외에서의 성공은 국내 게임 산업 자체의 글로벌화에 도움이 될 것이다.
http://www.edaily.co.kr/news/stock/newsRead.asp?sub_cd=DB33&newsid=01531766586605064&clkcode=00203&DirCode=0030405&curtype=read
엔씨소프트는 3분기 결산결과 연결기준 영업이익이 45억원으로 전기대비 42.56% 감소했다고 12일 밝혔다.
매출액은 782억원으로 전기대비 3.61% 감소했고, 당기순이익은 50억원으로 18.13% 줄었다.
본사기준 영업이익은 101억원으로 전기대비 14.73% 늘었다. 매출액은 553억원으로 전기대비 2.13% 감소했고, 순이익도 50억원으로 18.13% 줄었다.
지역별로 살펴보면 전체 매출의 41%를 해외에서 거둬들이는 것으로 나타났다. 지역별 매출은 한국 464억원, 북미 101억원, 유럽 50억원, 일본 99억원, 대만 29억원, 로열티 41억원이었다.
게임별 매출은 리니지 266억원, 리니지2 349억원, 시티오브히어로/빌런 62억원, 길드 37억원, 타뷸라라사 18억원으로 나타났다. 게임별 매출비중은 각각 36%, 48%, 8%, 5%, 2%를 차지했다.
- 이데일리 기사에서 발췌 -
매출 구성의 면모를 보면 나쁘지 않다. 해외 매출의 비중이 고루 분포되어 있고, 리니지1, 2에 편중되었으나 그 2개를 각각 다른 상품으로 본다면 상품별 매출 분포도 항간에서 얘기하는 듯이 지나치게 한군데로 집중된 모습은 아니다.
문제는 매출이 성장하지 않고 감소 추세에 들어섰다는 것와 영업이익률.
매출은 비수기 영향이 있다 치고, 영업이익을 볼 때 본사기준으로 보면 영업이익이 101억원이다.
그런데 연결기준(해외 매출 포함)으로 보면 영업이익이 45억원이다.
56억원은 어디로 간걸까.
당연히 해외 실적의 영향이다. 아마 대부분 해외 법인의 지분법 손실의 영향으로 보인다.
당분간 엔씨소프트의 매출 및 실적은 이런 현상을 유지할 것이다.
이런 난관을 타개할 강력한 구원투수로써의 기대를 한몸에 받고 있는 기대주가 있으니 그것이 바로'아이온'.
아이온은 여러 기사에 의하면 오픈베타이후 동접 15만을 돌파했다고 한다.
국내에서 15만 동접을 돌파했다는건 엄청난 숫자이므로 아이온이 많은 기대감을 갖고 있다는 것과 더불어서, 실제로 오픈 이후 게임 유저들에게 게임성과 흥행성에 대해 어느 정도 합격점을 받고 있다고 볼 수도 있다.
하지만 엔씨소프트 입장에서도 고민하고 있겠지만, 아이온이 정액제 유료화 모델로 나갈 경우 오픈 베타 이후 많은 유저들이 빠져나갈 것이라는 점 (아마 50% 이상 빠져나갈 것으로 예상된다), 국내에서 리니지1,2 유저가 아이온으로 옮겨갈 수 있다는 점, 해외에서 성공 가능성의 미지수, 이상 3가지가 해결이 되야지 진정한 성공으로 말하 수 있을 것이다.
유료화 이후 유저들이 빠져나가는 점은 이미 많은 게임들을 통해서 국내 유저들의 행동 패턴이 어느 정도 예상되는 바이므로 그에 따른 대비는 할 수 있을듯 하다.
문제는 리니지 유저의 카니발리제이션. 아이온이 리니지와 차별화되는 강력한 흥행성과 게임성으로 성공을 한다 해도 MMORPG를 한번에 여러개 즐기지 않는 유저의 특성상 일부 유저를 제외하면 결국 동일 고객층이 타겟층이 되므로 카니발리제이션을 피할 수 없게 된다.
국내 서비스에서 카니발리제이션을 감안하면 아이온이 국내에서 써든어택에 버금가는 동접을 유지하는 월정액 유료 게임으로 성공해서(월정액 유료로써 국내에서 그렇게까지 성공할 가능성은 없어보이지만...) 아이온을 통한 매출 증대 효과가 리니지의 매출 감소보다 크다 하더라도, 전체 매출액에 대한 영향력은 미미하여 연 3천억원대의 매출이 갑자가 4천억 이상으로 증가하기는 어려울 듯 하다.
역시 관건은 해외 서비스다.
해외에서 아이온이 성공하여 리차드개리엇이 말아먹은 타뷸라라사의 실패를 만회하고, 과거에 엔씨소프트가 타뷸라라사에 기대했던 것 이상으로 아이온을 통해 매출과 이익을 얻어내야지만 엔씨소프트의 미래는 밝을 것이다.
엔씨 소프트는 국내에서 김택진 사장의 웹 분야에 대한 신규사업의 강렬한 의지의 영향으로 위험 요소가 있다. 아직 웹을 통해서 엔씨소프트는 매출을 발생시키지 못하고 있으며, 이는 최소 2-3년 이상 계속될 것으로 생각된다.
해외에서 아이온이 성공하여 높은 매출을 기록해야 엔씨소프트의 미래가 밝아질 것이다.
그리고 덧붙여, 아이온의 해외에서의 성공은 국내 게임 산업 자체의 글로벌화에 도움이 될 것이다.


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